Skip to content

Assine um plano de 10 imagens por mês e pague a metade do preço no primeiro mês. Economize 50% já.

Home Dicas e conteúdo Designer Passport Designer Passport: Uma composicão de cores e formas de virar a cabeça

Designer Passport: Uma composicão de cores e formas de virar a cabeça

“Designer Passport” é nossa série mensal que destaca designers talentosos de todo o mundo. Todos os meses, nós trazemos uma obra de arte de um artista gráfico que adoramos (cada peça é criada com recursos da Shutterstock, é claro!), com um tutorial com o passo a passo de como criar a sua própria peça. Preparados?

Pedro Veneziano é artista gráfico e estudante da Universidade Estadual Paulista em São Paulo. Recentemente, ele passou um semestre na Parsons, The New School for Design em Nova Iorque, onde continuou seus estudos em design. Suas paixões incluem 3D, branding, motion, música, e a chuva. Suas idéias para essa edição do Designer Passport são baseadas no uso de texturas.

Pedro quer que seu trabalho seja acessível à qualquer pessoa, independente da experiência com os programas de 3D. Esta peça “I’m Losing my Mind”, segundo Pedro, cria um equilíbrio divertido entre o texto e as cores e texturas. As ferramentas e programas que foram usados neste tutorial incluem Creative Cloud, Vray e Cinema 4D. Continue lendo abaixo para aprender como fazer.

Passo 1

O primeiro passo é preparar um ambiente no Cinema 4D para posicionar todos os elementos. Para fazer as paredes, crie um cubo (Create > Object > Cube) com 3000 cm de lado (todos os lados). Torne-o editável (atalho C) e, usando o modo de seleção de polígonos, selecione a face de cima e as duas laterais do cubo que não aparecerão e delete-as. Depois disso, crie outro cubo (dimensões: 2000 x 96 x 960 cm) e o posicione próximo ao canto restante da sala. Nas configurações do cubo, marque a opção Fillet e defina o raio como 1 cm e a subdivisão 5. Isso vai arredondar seus cantos para deixá-lo mais realista, portanto é algo que faremos bastante. Por último, crie outro cubo (1000 x 1200 x 25 cm, mesmas configurações de Fillet) e o rotacione um pouco no eixo Y para que ele fique apoiado na parede, como na imagem abaixo.

Passo 2

Para fazer as letras “I’M MY”, primeiro você vai precisar desenhá-las no Illustrator. Crie um novo documento no tamanho A4 e use suas ferramentas favoritas para criar as letras, com formas bem geometrizadas. Você pode fazer isso usando a ferramenta Pen ou partindo de formas iniciais e usando as ferramentas do Pathfinder para criar as formas. Quando estiver satisfeito, selecione todas as letras e vá em Object > Path > Offset Path para criar uma forma interna que definirá a espessura da madeira na composição final. No meu caso, criei um Offset Path de -2 mm. Assim que fizer isso, salve o arquivo. Importante: é preciso salvá-lo como um arquivo de Illustrator 8 para conseguir importá-lo no C4D.

Passo 3

De volta no C4D, vá em File > Merge, selecione seu arquivo do Illustrator e certifique-se que a opção Group Splines está marcada. Agora que os contornos das letras estão no seu arquivo, a primeira coisa a ser feita é deixá-los no tamanho e posição que desejar, considerando que essa será a face frontal do texto extrudado. Faça uma cópia do contorno interno de todas as letras, exceto o I. Depois, com todos os originais selecionados, clique com o botão direito > Connect Objects + Delete. Em seguida você vai extrudar esse novo Path, e para isso vá em Create > NURBS > Extrude NURBS e coloque o Path dentro do novo Extrude NURBS criado. Com este selecionado, coloque 400 cm no campo Movement e depois, na aba Caps, troque as Caps por Fillet Caps no começo e no fim do objeto (5 steps e raio de 1 cm, assim como os Fillets anteriores).

Passo 4

Para criar a parte de dentro das letras, duplique o Extrude NURBS quatro vezes e substitua seus Splines pelas cópias dos contornos de dentro (um dentro de cada Extrude). Agora, brinque com suas posições e profundidades. Mova o segundo M para fora (em torno de 20 cm) e os outros para dentro. Você pode deixá-los em posições diferentes para criar uma composição um pouco mais dinâmica. Para as escadas dentro do I, crie um cubo (125 x 45 x 100 cm, 1 cm e 5 segments de Fillet) e coloque esse cubo dentro de um Cloner (Mograph > Cloner). Dentro das opções do Cloner, coloque 7 no campo Count e ajuste a posição do Cloner e a distância entre as cópias do cubo (campos X, Y e Z de Amount).

Passo 5

Volte no Illustrator para desenhar a poça que ficará ao lado do texto. Crie um novo documento e use a ferramenta Pen para desenhá-la, seja baseada na imagem abaixo ou o formato que desejar. Quando estiver pronta, salve-a como um arquivo do Illustrator 8 e o importe no seu arquivo do C4D. Deixe a poça com o tamanho que desejar, próximo ao texto e quase encostando o chão. Feito isso, coloque a Spline da poça dentro de um Extrude NURBS, extrude-a no eixo Y e adicione Fillet Caps de 3 cm para dar uma aparência de líquido. Para criar a palavra Mind, vá em MoGraph > MoText. Digite a palavra e adicione Fillet Caps de 1 cm. Brinque com a fonte, espaçamento e tamanho, depois posicione-a no chão, em frente à composição.

Passo 6

Volte no Illustrator para desenhar a palavra Losing. Você pode usar o exemplo abaixo como referência ou rascunhar o seu próprio lettering. Se você escolher criar o seu, lembre-se: ele deve ser feito com um único traço. Assim que estiver satisfeito, salve e importe-o no C4D. Deixe no tamanho e posição que desejar em frente às letras maiores. Agora vem a parte complicada: no modo de seleção de pontos, mova-os no eixo Z para dar dimensão ao texto. Certifique-se que não há nenhuma linha se sobrepondo. Assim que terminar, crie um círculo de 4 cm de raio (Create > Spline > Circle) e coloque os dois Splines dentro de um Sweep NURBS (o círculo deve ficar por cima), depois adicione Fillet Caps de 2 cm. Para dar um toque final, duplique o Sweep algumas vezes e brinque com os valores de Start Growth e End Growth para criar pedacinhos nas extremidades do texto. Agrupe todos os pedaços (selecione > botão direito > Group Objects).

Passo 7

Agora você está livre para criar o que quiser na composição. Adicione uma esfera com 90 cm de raio (Create > Object > Sphere) no espaço vazio abaixo do apóstrofo e várias outras, com tamanhos diferentes, aonde quiser. Crie um cone (500 cm de altura e 200 cm de raio) e posicione-o próximo ao canto da sala. Crie cilindros (15 cm de raio, 300 cm de altura) e posicione-os no canto superior direito da placa encostada na parede, variando a distância entre eles para dar movimento à composição. Por último, crie alguns cilindros com altura e raio diferentes para criar um objeto parecido com um rolo de macarrão. Posicione-o no outro canto da placa.

Passo 8

Para fazer uma bola aberta: crie uma esfera com 90 cm de raio e a posicione entre a palavra Mind e o cone. Faça uma cópia da esfera com 80 cm de raio. Vá em Create > Modelling > Connect e coloque as duas esferas dentro no novo objeto. Depois, crie um cubo e cubra metade da esfera com ele. Adicione um Boolean (Create > Modelling > Boole) e coloque o cubo e o Connect dentro dele (o cubo deve ficar por baixo), para fazer um corte na esfera. Agora que criou uma metade, duplique o Boole e, dentro das configurações, mude o Boolean Type para A intersect B. Posicione as duas metades do jeito que preferir.

Passo 9

Se já estiver satisfeito com sua composição, é hora de configurar as Render Settings (Render > Edit > Render Settings). Primeiro, na aba Output, defina o tamanho do render (420 x 594 mm, 300 dpi). Na aba Renderer, mude de Standard para VrayBridge. Dentro das configurações do VrayBridge, vá na aba Indirect Illumination e selecione GI On para ligar a Global Illumination. Em GI Presets, escolha a opção “02_IR-LC_Very Fast” (ou outra que preferir). Depois, na aba Color Mapping, escolha o modo Exponential e mude o valor dos multiplicadores de Dark e Bright para 2. Feito isso, crie uma câmera e mude a distância focal para 50 dentro das configurações. Posicione-a da forma que preferir e, assim que estiver satisfeito, clique com o botão direito na mesma e vá em VrayBridge Tags > VrayPhysicalCamera. Dentro das novas configurações de câmera, mude o valor de F-stop para 2 e Shutter Speed para 100.

Passo 10

Agora, iluminação. Crie uma Area Light com dimensões de 600 x 1000 cm. Posicione do lado direito e um pouco acima da cena, depois rotacione-a, de modo a deixá-la voltada para os objetos (use a imagem abaixo como referência). Uma vez posicionada, adicione uma VrayLight tag nela. Nas configurações, mude a cor da luz para um tom amarelado e marque a opção Enable Shadows. Duplique essa luz e a posicione do outro lado da cena, também apontando para os objetos. Mude sua intensidade para 0.3 e sua cor para um tom azulado. Essa diferença de cor na iluminação vai criar uma atmosfera suave na composição final.

Passo 11

Se você fizer um Render Preview da cena agora (atalho: Ctrl ou Cmd + R), o resultado deve ser similar ao resultado abaixo. Caso não seja, certifique-se de que todas as configurações de render, câmera e iluminação estão corretas. Além disso, se você acha que o render está muito brilhante, lembre-se que quando forem adicionadas texturas aos objetos o brilho vai diminuir naturalmente. Aproveite agora para refinar a iluminação e a posição dos objetos a fim de obter o melhor resultado.

Passo 12

Agora vem a melhor parte: materiais. Baixe todas as imagens que vamos usar. Os IDs são: 128168441, 171838754, 86038528, 140356522 e 105012008. Comece com a textura de madeira. Abra a imagem no Photoshop e use a ferramenta Levels pra deixá-la mais escura (atalho: Crtl/Cmd + L; Valores: 90/1,00/255 input, 0/225 output). Volte para C4D, vá em Create > Material > VrayBridge > VrayAdvancedMaterial. Baixe a Texture Map de madeira no Diffuse Layer do novo material. Depois disso, clique e arraste o novo material até as letras extrudadas no Object Panel. Por último, clique no ícone do material que aparece ao lado das letras (Objects Panel) e mude sua projeção para Cubic. Clique com o botão direito no mesmo ícone e selecione Fit to Object.

Passo 13

Para o primeiro M, vamos usar a textura de nuvens. Abra sua imagem no Photoshop e use a ferramenta Crop para escolher um corte que você ache que fique bom na peça final. De volta ao C4D, crie um novo Vray Material e adicione a imagem de nuvem, depois aplique a textura na parte interna da letra M. Último detalhe: defina a projeção como Cubic, clique com o botão direito no mesmo ícone e selecione Fit to Object, assim como no passo anterior.

Passo 14

Sinta-se livre para usar suas Adjustment Layers favoritas para editar as imagens originais. Neste caso, usei o Levels para tornar minha imagem mais lisa e bonita. Tenha sempre em mente que suas texturas vão ficar mais claras na renderização e que você vai fazer alguns acertos finais depois disso, ou seja, não exagere ao ajustar suas texturas!

É uma boa ideia copiar o formato da letra do Illustrator e depois colar com uma opacidade menor na sua textura. Desta forma, você poderá notar exatamente quais detalhes da textura irão aparecer no seu objeto e ainda cropar a parte da imagem que você achar melhor. Repita o passo 2 para adicionar sua textura à letra Y. Volte para o C4D, crie outro material Vray e adicione sua textura de flor. Em seguida, posicione-a no interior da letra. Último detalhe: defina a projeção dos materiais para Cubic e ajuste-o no objeto, assim como no passo anterior.

Passo 15

Para criar a textura do outro M, crie um novo documento no Illustrator (250 x 250 mm, RGB). Copie o contorno de dentro da letra (feito no passo 2), cole-o no novo documento e o redimensione para ficar do tamanho da Artboard. Usando a ferramenta Offset Path, crie um Inner Path de -5 mm e apague o original. Deixe-o branco, sem contorno. Crie um quadrado preto por trás disso e um retângulo preto de 250 x 5 mm no topo. Duplique esse retângulo várias vezes para criar listras, como na imagem abaixo. Assim que isso for feito, exporte como PNG de 72 dpi e carregue a imagem em um novo material do Vray.

No Cinema 4D, selecione a parte interna do M e use a tecla C para torná-la editável. Isso vai transformar o Extrude NURBS em um grupo. Dentro do grupo, você vai encontrar algo chamado Cap 1, que é a face da frente. Aplique a textura criada nessa face, escolha a projeção Flat e, mais uma vez, selecione Fit to Object. Agora crie um Vray Material preto e o aplique no resto do grupo. Se você fizer um Render Preview agora, o resultado deve ser como o da foto abaixo.

Passo 16

Crie um documento de 160 x 250mm (RGB) no Illustrator para criar a textura do apóstrofo. Copie o contorno interno do apóstrofo (já desenhado no passo 2) e cole no novo documento, no tamanho da Artboard. Desenhe dois triângulos na parte quadrada do apóstrofo (use a acima abaixo como guia) usando as seguintes cores: 0-150-255 (azul) e 255-50-80 (vermelho). Desenhe um retângulo amarelo (255-240-100) no fundo e delete o apóstrofo. Depois disso, exporte a imagem como PNG.

Carregue a textura em um novo Vray Material e aplique-o no apóstrofo (projeção cúbica, Fit to Object).

Passo 17

Antes de terminarmos as texturas das letras, vamos criar um material para a poça. Crie um Vray Material preto e adicione uma Specular Layer. Dentro das configurações do Specular, use os seguintes valores: Transparency amount – 70%, Soften Edges – 0.1, Hilight glossiness- 0.3, Reflection glossiness – 0.9 and Glossiness subdvisions – 16. O que isso fará é adicionar um reflexo levemente embaçado ao material. Aplique-o na poça e na esfera que está no meio das letras. Depois, aplique um material branco ao cone e, usando o modo de seleção de polígonos, selecione listras no mesmo e aplique o material da poça nelas (arraste o material diretamente à seleção no View Panel).

Passo 18

Para o I, você vai criar um material diferente em cada degrau da escada, de modo a criar um gradiente. As cores, do degrau mais alto para o mais baixo, são: 255-130-140, 255-75-100, 205-35-80, 160-35-95, 705-45-115, 60-50-130 e 20-50-100. Assim que aplicar estes materiais às escadas, aplique-os (e crie outros se quiser) às esferas restantes. Você também pode brincar com o Specular dos materiais ou adicionar mais de um material à uma mesma esfera, selecionando polígonos e aplicando diferentes materiais à seleção.

Passo 19

Para a base vermelha, duplique o material criado para a poça e mude sua cor para 180-30-50. Dentro das configurações da Specular Layer, mude o valor de Transparency Amount para 85% e Reflection Glossiness para 0.8. Já no material para a palavra “losing”, duplique o material vermelho e mude os valores de Transparency Amount, Highlight Glossiness e Reflection Glossiness para 75%, 0.9 e 1, respectivamente.

Passo 20

Para a textura da placa apoiada na parede, crie um documento de 250 x 300 mm no Illustrator. Desenhe um retângulo rosa (255-150-150) no tamanho da Artboard e use a ferramenta Offset Path para criar outro retângulo, 10 mm pra dentro. Remova o preenchimento do novo retângulo e adicione um contorno preto de 14pt ao mesmo. Exporte a imagem como um PNG e a carregue em um novo material. Com a placa selecionada, torne-a editável e aplique o material de madeira à mesma (projeção cúbica). Depois, no modo de seleção de polígono, selecione a face principal e jogue o material criado na mesma (projeção Flat, Fit to Object).

Passo 21

Na bola aberta aplicaremos três materiais diferentes. Para a metade de baixo, aplique um material branco na esfera de fora (dentro do Connect) e a textura de madeira na esfera de dentro e no cubo que está cortando a esfera. Para a metade de cima, basta aplicar a cor que quiser. Já no rolo feito de vários cilindros, aplique um material de madeira ao grupo (caso não estejam agrupados, agrupe-os) e deixe o maior cilindro editável. Com ele selecionado e no modo de seleção de pontos, use a tecla K para ativar a ferramente Knife. Certifique-se que ela está no modo Loop e faça dois cortes no cilindro, próximos às bordas. Depois, no modo de seleção de polígonos, selecione as faces de dentro da área cortada e aplique um material colorido. Você também pode selecionar somente algumas faces e aplicar um terceiro material para criar listras.

Passo 22

Por último, os materiais da sala. Faça download da textura de madeira do chão e a coloque em um novo Vray Material. Selecione a face do chão e aplique o novo material na seleção. Você deve deixá-lo com uma projeção Flat, mas ao invés de ajustá-lo ao objeto vamos posicioná-lo da forma que ficar melhor. Para isso, com o objeto e o ícone do material selecionados no Object Panel, entre no modo de edição de textura e pressione a tecla L para ativar o modo Enable Axis. Agora, mova e redimensione a textura da forma que preferir. Para as paredes, carregue a imagem dos tijolos dentro de um novo material do Vray e aplique-o nas faces da parede. Ao invés de projeção Flat, use uma projeção cúbica e redimensione a textura da mesma forma. Quando estiver satisfeito, remova a imagem de tijolos da Diffuse Layer e a carregue na Bump Layer (dessa forma você dará profundidade ao material, e não uma simples textura). O valor de Bump Amount deve ser 30 cm e as caixas de Invert e Bump Shadows devem estar selecionadas.

Passo 23

Tudo pronto para renderizar! Primeiro, abra as configurações do Render e na aba Save escolha um nome e formato para o seu arquivo (geralmente eu renderizo como um arquivo PSD). Feito isso, vá em Render > Add to Render Queue e, na nova janela que abrir, vá em Jobs > Start Rendering. Assim que terminar, abra o arquivo no Photoshop e sinta-se livre para usar as ferramentas que preferir, como Levels, Contrast ou Noise (Filter > Noise > Add Noise) para dar um toque final!

Para ver todas as imagens utilizadas nesse tutorial, confira a mesa de luz abaixo:

Recently viewed

Compartilhar este post

Recently viewed